Offerto ai lettori prodotto fatto in casa autore Instructables con il soprannome akellyirl consente di gestire oggetti virtuali nell'ambiente di programmazione educativa Scratch utilizzando un vero accelerometro.
Prima di tutto, il master passa a questo sito e scarica lì una versione speciale dell'interprete Scratch, integrata da una funzione di interazione con Arduino (Scratch4Arduino, abbreviato S4A), nonché uno schizzo per questa scheda che fornisce questa interazione.
Acquisisce una scheda con un accelerometro a tre assi ADXL335 o simile installato su di essa. Questo accelerometro è progettato per l'alimentazione con una tensione di 3,3 V, da 5 V non funziona. Se il tuo Arduino ha uno stabilizzatore da 3,3 V, non è necessario altro. Se questo stabilizzatore produce 5 V, sarà necessario un altro, esterno, ad esempio LM1117-3.3. È inoltre possibile acquistare una scheda con un accelerometro su cui è già installato uno stabilizzatore.
L'accelerometro genera tre segnali analogici corrispondenti agli assi X, Y, Z. Il master invia questi segnali all'Arduino nel seguente ordine: X - A0, Y - A1, Z - A2. È chiaro che è necessaria una scheda compatibile con Arduino con ingressi analogici, ma oggi sono quasi tutti.
Lampeggia Arduino con lo schizzo sopra indicato, lancia S4A e, se tutto ha funzionato, vede che c'è una reazione all'inclinazione dell'accelerometro lungo tutti e tre gli assi:
Ora, è stata stabilita l'interazione sia dell'accelerometro che di Arduino e Arduino con l'interprete, è possibile compilare programmi di qualsiasi complessità nel linguaggio Scratch. Ma prima, la procedura guidata consiglia di provare le due seguenti:
Prendendo un clone di Arduino piuttosto in miniatura e collegando un accelerometro ad esso senza una breadboard come breadboard - saldatura, e mettendo tutto questo nel case, puoi ottenere un tale controller per giochi nel linguaggio Scratch, sul quale non ci saranno pulsanti. Puoi controllare gli oggetti di gioco semplicemente inclinandolo.